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BGS 2026: o que a maior feira de games revela sobre o novo gamer brasileiro

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BGS 2026 com público e cosplayers circulando entre estandes de games
Imagem ilustrativa. Feira reúne 18 jogos jogáveis antes do lançamento, até 12 de outubro

A BGS 2026, maior feira de games da América Latina, abriu as portas nesta sexta-feira (9) no Distrito Anhembi, em São Paulo, e segue até a segunda-feira (12), feriado de Dia das Crianças. Em sua 17ª edição, a Brasil Game Show reúne 18 jogos que ainda não chegaram às lojas, estandes de gigantes como Nintendo, SEGA e Square Enix e uma vitrine com mais de cem criadores de conteúdo.

Mas, para quem olha a feira com olhos de negócio, o mais interessante não está nos lançamentos. Está no público. A BGS 2026 acontece num momento em que o perfil do jogador brasileiro mudou: ficou mais jovem, mais mobile e mais exigente. E é atrás desse consumidor que as marcas, dentro e fora do mundo dos games, estão indo.

BGS 2026 em números e o perfil do gamer brasileiro: 75,3% jogam e o celular é a plataforma preferida
A feira em números e o que mostra a Pesquisa Game Brasil 2026. Fontes: Brasil Game Show e PGB 2026

O que a BGS 2026 coloca na vitrine

A feira começou com a BGS Conference, apresentação que reuniu 14 empresas na Arena Monster Energy, palco principal do evento, entre elas SEGA, Activision, Square Enix, Devolver Digital, NetEase e Warner, segundo o Mobile Gamer. A sexta foi reservada para imprensa, negócios e ingressos especiais; o público geral entra de sábado a segunda, das 12h às 21h.

O grande atrativo são os 18 jogos jogáveis antes do lançamento. Sete deles chegam às lojas até 27 de outubro, de acordo com levantamento do Antihype, o que transforma a BGS 2026 numa vitrine de última hora antes das vendas de fim de ano. A Nintendo ocupa cerca de 1.000 m² e a SEGA, 300 m².

Há também ausências que dizem muito. Sony e Microsoft não aparecem com estande próprio na lista de expositores. Em compensação, uma marca de fora do setor ganhou protagonismo: a Monster Energy, patrocinadora Diamante, recebe no seu estande a primeira demo de Call of Duty na América Latina, com 36 estações de jogo, segundo a Aigis.

Quem é o gamer que a BGS 2026 quer conquistar

Para entender por que tantas marcas disputam espaço no Anhembi, vale olhar a Pesquisa Game Brasil 2026, o principal estudo sobre o tema no país, com 7.115 entrevistados de 16 a 55 anos. Segundo a PGB, 75,3% dos brasileiros jogam algum tipo de jogo digital. O número é menor do que o recorde de 82,8% registrado em 2025, mas a queda tem explicação: o pico do ano passado foi inflado por cassinos e plataformas de apostas online. Com a regulamentação, o mercado ficou mais bem delimitado.

Ou seja, quem sobrou é o jogador de verdade. E ele tem três características que importam para qualquer marca.

1. Ele joga no celular

O smartphone segue como a plataforma preferida, citado por 44,1% dos jogadores, contra 24% do console e 21,1% do PC. Isso significa que o game não é mais um nicho de quem tem videogame em casa. Ele está no transporte, na fila, no intervalo do trabalho. Para marcas, é um ponto de contato diário com um público enorme.

2. Ele é da Geração Z

Em 2026, a Geração Z, entre 16 e 29 anos, passou os millennials e virou a maioria entre os jogadores brasileiros. É um público que consome entretenimento por criadores de conteúdo, transmissões ao vivo e comunidades, e não por anúncios tradicionais. Não à toa, a BGS 2026 tem 112 influenciadores na vitrine oficial do evento.

3. Ele está atento à inteligência artificial

Pela primeira vez, a PGB mediu a relação do jogador com a IA, e o resultado chama atenção: 45,7% se preocupam com a precarização do processo criativo causada pela tecnologia, segundo o Omelete. Ao mesmo tempo, 39,3% comprariam um jogo feito em boa parte com IA. É um consumidor que não rejeita a tecnologia, mas cobra transparência.

Por que marcas de fora dos games vão à BGS 2026

O caso da Monster Energy resume a lógica. Uma marca de energético não vende jogo, mas quer estar associada ao momento de diversão do público jovem. Na BGS 2026, ela compra essa associação de forma concreta: em vez de um logo na parede, oferece a experiência que todo mundo quer ter, que é jogar um lançamento antes de todo mundo.

É uma aula de marketing de experiência. O público da feira não está ali para ver propaganda, está ali para jogar, testar e compartilhar. Marcas que entendem isso viram parte da memória do evento. As que só expõem a logomarca viram paisagem.

O movimento conversa com a força dos criadores de conteúdo, tema que já exploramos ao mostrar como as empresas podem aparecer nas buscas do Instagram e do TikTok. Para a Geração Z, o influenciador que joga ao vivo no estande vale mais do que qualquer comercial.

O que a BGS 2026 ensina para quem não vende games

A primeira lição é sobre canal. Se 44,1% dos jogadores preferem o celular, o game mobile virou mídia, e marcas de varejo, bancos, alimentação e moda já disputam espaço dentro dos jogos, com itens, desafios e recompensas. Não é preciso ter um estande no Anhembi para falar com esse público.

A segunda é sobre preço. Os videogames estão entre os presentes que mais subiram de preço no ano, com alta de 11,2%, como mostramos na matéria sobre o Dia das Crianças 2026. Com o consumidor apertado, a feira vira vitrine e o jogador pesquisa mais antes de comprar.

A terceira é sobre confiança. O jogador de 2026 quer saber como o produto foi feito, quem está por trás e se a marca respeita a comunidade. Esse comportamento não fica restrito aos games: ele vai junto com a Geração Z para todas as categorias de consumo.

A BGS 2026 termina na segunda-feira, mas o recado para as marcas fica. O gamer brasileiro não é mais um nicho. É um consumidor jovem, conectado e exigente, que passa horas por dia numa das mídias mais poderosas do país.

Guilherme Braga
Sobre o autor Fundador da Vector Marketing e editor do Vector News

Executivo de marketing e conteúdo digital com mais de 18 anos de experiência em marcas como Terra, iG, TecToy e Banco Digio, indústrias e agências de comunicação. Fundador da Vector Marketing, agência especializada em portais, sites e conteúdo, e atualmente editor do Vector News.

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